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MAJ Développement - Août : Nouvelle map & Bots

Messagepar panteror » 26 août 2017, 20:42

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Driven Arts vient de publier comme chaque mois les détails sur les travaux de développement en cours.

Au programme une nouvelle carte terminée dow_cathedral, les différents travaux en cours notamment une nouveauté avec l'arrivée de bots, et enfin les grandes lignes sur les orientations futures du jeu.

On apprend ainsi que le jeu va se concentrer sur des petites maps pour 32 joueurs en combat rapproché, des armes avec des dégâts importants, du recul, des mouvements rapides, pas d'ADS et enfin sur le mode de jeu domination à capture de drapeaux. En gros ils se tournent vers le gameplay de DoD.


Voici les détails de l'annonce :

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Salut tout le monde,

Le mois dernier, nous avons montré quelques aperçus de ce que nous appelons maintenant dow_cathedral.

Nous avons terminé la carte il y a quelques semaines, et nous voulions montrer quelques images de la carte finale.

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Bien que la carte soit prête à tester depuis quelques semaines maintenant, nous attendons d'organiser le test jusqu'à ce que nous puissions faire d'autres choses comme la mise à niveau vers l'UE 4.16. Nous utilisons nos tests de nouvelles cartes pour tester également d'autres modifications, corrections et fonctionnalités sous-jacentes du moteur, ce qui signifie que nous n'essayerons pas toujours de tester de nouvelles cartes dès qu'elles sont prêtes.

Au cours du dernier mois, nous avons également commencé à travailler sur une nouvelle carte, expérimenté avec de nouvelles méthodes d'éclairage, réalisé des optimisations artistiques sur Carentan et Kaysersberg, et nous avons réalisé quelques progrès sur certaines fonctionnalités majeures qui seront détaillées plus en détail ci-dessous.

Comme nous l'avons mentionné le mois dernier, nous travaillons à une grande mise à jour où nous prévoyons de publier un lot de nouvelles cartes, de nouvelles fonctionnalités et de polissage. (Amalfi et Cathedral sont les cartes 1 et 2)

Alors que nous travaillons pour la prochaine grande mise à jour, les choses seront un peu plus silencieuses, c'est pourquoi dans cette actualité, nous voulions également réitérer sur quoi nous travaillons.

Il y a quelques mois, nous avons vraiment défini/bloqué ce qu'il fallait faire avec le jeu. Cela a été basé sur tout ce que nous avons appris de notre Kickstarter et les mois d'Early Access, les commentaires des joueurs et notre propre expérience expérimentant et jouant notre propre jeu.

À l'origine, nous avions une vision assez large pour Days of War, et nous ne pouvions tout simplement pas continuer sur cette voie de chevauchement de tant de lignes, nous devions prendre des décisions sur ce quoi il faut concentrer, quoi couper et quoi changer.

Il en résulte :
- Pas de de cartes ouvertes de plus grande taille. Respecter les cartes traditionnelles à combats rapprochés conçues pour 32 joueurs.
- Un accent sur un jeu de compétences (skill) plus traditionnel. Pour nous, cela signifie un recul élevé, aucun ADS, un dommage élevé, un mouvement relativement rapide et une conception des cartes mentionnée au point 1. Si vous avez absolument besoin d'ADS pour vous amuser, nous vous recommandons de vous tourner vers tout autre jeu.
- Un accent sur le mode de jeu de capture de 5 drapeaux (domination). Celui-ci était plus douloureux, car il y a tellement de choses que nous voulons faire ici, mais le maintien de plusieurs modes de jeu (et des types de cartes) lorsque nous développons le jeu était tout simplement trop difficile.


Maintenant, nous admettons que cela réduit effectivement la portée du jeu, du moins à court terme. Nous voulons être clairs que cela ne signifie pas que nous avons abandonné certaines de nos idées et expériences complètement, mais nous avons repriorisé pour nous assurer d'atteindre le but décrit ci-dessus.


Le mois dernier, nous avons mentionné que nous avions une grande annonce à venir. Une partie de la raison pour laquelle cette mise à jour arrive si tard ce mois-ci est que nous attendions que tous les feux soient au vert. L'annonce est toujours en cours, mais nous regrettons de dire que, en raison de certains développements, nous ne pouvons pas le faire ce mois-ci. Cette annonce sera principalement destinée aux joueurs insatisfaits de DoW comme indiqué ci-dessus. Certains d'entre vous étaient les premiers et les plus grands partisans, et nous ne vous avons pas oublié.


Nous admettons également que nos efforts de recentrage ont considérablement étendu notre calendrier. Nous préférerions prendre plus de temps et livrer quelque chose de la qualité que de livrer une tentative à demi réalisée plus tôt.

Notre goulot d'étranglement principal est encore des cartes et du contenu, mais nous avons aussi d'autres choses sur le feu dans cet intervalle...


PRINCIPALES FONCTIONNALITES ACTUELLEMENT EN COURS

Editeur de carte et intégration de Steam Workshop
Nous nous rendons compte que cela a été long, mais nous avons pris notre temps avec l'éditeur de cartes pour une bonne raison. Cela signifie le rendre plus accessible et utilisable que d'autres éditeurs UE4. L'éditeur lui-même est en fait la partie facile, il supporte réellement tout le contenu personnalisé dans le jeu et dans les serveurs où réside la plupart des travaux. Nous avons fait plus de progrès sur l'éditeur au cours du dernier mois que l'année précédente et c'est la fonctionnalité avec la plus haute priorité en ce moment.

VOIP 2.0 et Discord Gamebridge
Notre nouveau système VOIP est fourni par Discord et comprend également de nombreuses fonctionnalités au-delà de la communication VOIP traditionnelle. Nous sommes de grands fans de Discord et heureux de nous associer à cette nouvelle offre. Nous avons investi beaucoup de ressources dans le développement de cette intégration depuis le printemps, car nous pensons qu'elle a un grand potentiel.

Vous pouvez en savoir plus sur Gamebridge ici : https://discordapp.com/gamebridge

Bots
Nous étions d'abord douteux sur la perspective de développer des bots étant donné que nous avions une expertise interne limitée en IA. Nous avons trouvé un excellent programmeur qui était très intéressé par le travail et nous avons déterminé que les bots valent l'investissement pour nos joueurs et pour notre équipe à utiliser dans le développement.

Voici quelques-unes de leurs capacités jusqu'à présent :

* Les différents états comprennent la dissimulation, l'attaque, la capture de drapeau et la défense du drapeau
* Les bots vont pour différents drapeaux, mais donnent également la priorité aux drapeaux à proximité
* En fonction de la tâche à accomplir, les robots engageront les ennemis à la vue ou seulement le feu sur eux tout en continuant vers leur objectif
* Lorsqu'il engage un ennemi, il pourra courir et tirer, mais il pourra aussi occuper sa position
* Les robots peuvent décider de se cacher près d'un drapeau capturé qu'ils veulent garder. Ils apparaîtront une fois que ce drapeau est volé.
* Les robots peuvent décider d'aller se cacher quand il perd de vue un ennemi qu'il combat
* Les robots ont une chance aléatoire de suivre des joueurs humains à proximité. Ils engageront tous les ennemis rencontrés et envisageront périodiquement de se séparer de nouveau.

Vous pouvez voir un aperçu des bots dans l'action ci-dessous, notez que plusieurs des animations sont bugguées.

https://www.youtube.com/watch?v=Bry2qgMMdos
Premier test avec des robots fonctionnels, les animations sont buguées


Nous avons encore beaucoup de travail à faire pour les rendre plus intelligents et nous vous mettrons au courant des progrès réalisés. Il est possible que nous commençons à tester une version antérieure avant qu'ils ne soient définitifs.

Stat et systèmes de progression
Au début de l'année, nous avons mis en place le fond de ce système qui constituera le fondement de nos profils statistiques et des caractéristiques de progression du joueur.

Nouvelle interface utilisateur
Parce que nous avons plusieurs fonctionnalités qui nécessitaient une nouvelle interface utilisateur, nous avons décidé de passer sur une toute nouvelle UI pour donner au jeu un nouveau visage. La phase conceptuelle a déjà commencé.



Ce n'est pas tout, car nous aimons garder quelque chose de surprenant.

Cela ne comprend pas non plus de nombreuses fonctionnalités plus importantes, comme la pénétration des balles, les intégrations de vapeur, les motifs de recul, etc.

Enfin, cela n'inclut pas la longue liste de rééquilibrage du jeu et d'affinage des éléments que nous prévoyons de commencer avant que notre grande mise à jour ne débarque.

-Driven Arts


Source / Traduction DoW France



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MAJ Développement - Juillet : Nouvelle map & FAQ

Messagepar panteror » 14 juillet 2017, 08:35

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Driven Arts vient de publier comme chaque mois les détails sur les travaux de développement en cours.
Au programme une nouvelle carte en préparation, il souhaite avoir un rythme d'une nouvelle tous les 2 mois. Malheureusement, il souhaite attendre d'avoir plusieurs nouvelles cartes ainsi qu'avancer sur d'autres fonctionnalités et améliorations du jeu pour les rendre disponibles en une seule fois dans un gros patch.
Quelques playtest seront organisés pour tester les nouvelles cartes afin de corriger les bugs et améliorer le gameplay mais il faudra une fois de plus être patient avant de pouvoir bénéficier de ces nouveautés. Parallèlement ils annoncent une grosse surprise le mois prochain, à suivre...

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Nous avons une nouvelle carte en préparation ! Ce sera une carte urbaine basée autour d'une cathédrale française bombardée. Veuillez noter que l'éclairage et le post-processus sont encore en WIP (travail en cours).

La carte sera bientôt testée, nous publierons une annonce steam quand le temps sera venu.


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En préparation

Au cours des prochains mois, nous prévoyons de continuer à créer des cartes et à les tester pendant des événements planifiés. Nous ne les sortirons pas publiquement jusqu'à ce que nous estimions avoir accumulé suffisamment de nouveaux contenus pour justifier une mise à jour significative du jeu et un week-end gratuit, lorsqu'ils seront diffusés dans un gros patch. Ce n'est pas parce que nous voulons vous retenir du contenu, mais parce que nous voulons avoir une bonne raison de vous faire revenir et d'essayer le jeu une fois qu'il est prêt.

Au cours de cette période, nous continuerons à mettre à jour le jeu, à régler les armes, à polir le jeu et à ajouter de nouvelles fonctionnalités à partir de notre feuille de route de développement (Map Editor, VOIP, Bots, etc.)

Le mois prochain, nous prévoyons d'avoir une grande annonce qui selon nous vous plaira beaucoup, alors assurez-vous de revenir à l'époque.

Nous incluons également une liste de FAQ récente ci-dessous, la plupart sont des questions auxquelles nous avons répondu dans ces mises à jour mensuelles, mais nous voulions les afficher dans un format facile à lire.


Driven Arts


FAQ

Quel est l'état du jeu?
Nous sommes en Early Access (Accès Anticipé), ce qui signifie que nous construisons encore des fonctionnalités essentielles et affinons le noyau du jeu tout en créant la majeure partie du contenu des cartes. Le jeu est encore très en développement.

Pourquoi n'êtes-vous pas en train d'afficher des annonces, publicités ou d'autres promotions pour essayer d'obtenir plus de personnes pour jouer au jeu?
Nous n'essayons pas d'apporter de nouveaux joueurs maintenant parce que nous avons une liste des choses que nous voulons accomplir d'abord pour améliorer le polissage et la jouabilité du jeu pour qu'il soit prêt pour la prochaine étape.

Quand le jeu sera-t-il "prêt" pour la prochaine étape ?
Quand il est prêt. Nous voulons avoir un grand lot de nouvelles cartes et nous avons une liste des fonctionnalités que nous voulons, mais nous ne pouvons pas prédire exactement quand cela sera.

Quand la carte ____ sera-t-elle diffusée ?
Nous ne publierons plus de cartes jusqu'à la prochaine mise à jour majeure du jeu lorsqu'elles seront diffusées en tant que lot. Nous allons faire des tests limités de nouvelles cartes dans l'intervalle. Pour référence, nous proposons en moyenne une nouvelle carte tous les 2 mois, et cette vitesse tend à augmenter à mesure que notre base de contenu artistiques croît.

Quand la fonctionnalité ____ sera réalisée ?
Nous continuerons à mettre à jour le jeu en ajoutant de nouvelles fonctionnalités, mais ne pouvons pas vous promettre quand cela arrivera. Il existe plusieurs projets à long terme qui sont partiellement terminés, de sorte qu'il est possible qu'ils se rejoignent tous à peu près au même moment. Nous réaffectons les ressources de développement en fonction de nos priorités à un moment donné.


Source / Traduction DoW France

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Mise à Jour 1.0.4.9

Messagepar panteror » 25 juin 2017, 17:57

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La mise à jour 1.0.4.9 vient de sortir en vue du test d'Amalfi.

Voici le changelog complet :

Optimisations des performances sur le nouveau système d'animation qui seront testées ce dimanche 25/06 à 21h00.


Changelog original Anglais

Made performance optimizations to new animation system, will be testing at 3pm Eastern Time Sunday 6/25.


Merci de nous faire vos retours sur cette mise à jour.

Source : Lien

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Etat du jeu, les leçons apprises et le weekend gratuit

Messagepar Mr.FunkyFunk! » 14 juin 2017, 15:55

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Après ce weekend aperçu de la nouvelle carte Amalfi, nous sommes plus excités que jamais pour le futur de Days of War.

Cette dernière semaine nous avons procédé à des ajustements au gameplay de DoW et testé une nouvelle carte. Dans ce post nous voulons expliquer certains de nos enseignements et le raisonnement derrière la direction du jeu.

Quand nous avons décidé de faire Days of War nous avions le but très ambitieux de concentrer les influences de chacun de nos fps WW2 préférés (DoD, CoD, MOHAA, ET). Notre espoir était que nous puissions parvenir à mélanger tous les meilleurs aspects de chacun de ces jeux pour réaliser un jeu que tout le monde puisse apprécier.
Nous avons été influencés par le recul et la capture de drapeau de DoD, la fluidité et l’ADS des CoDs, les batailles cinématiques de MOHAA et les classes et le gameplay basé sur des objectifs de ET.

Détailler ici ce qui a marché et ce qui ne l’a pas rendrait ce post encore plus long donc aujourd’hui nous voulons nous concentrer sur deux aspects dont nous pensons qu’ils sont directement en conflit l’un avec l’autre: le recul & l’ADS.


Au sujet de l’ADS

Nous aimons la pénalité qui accompagne un recul important, dans des jeux comme DoD & CS, qui requiert que vous contrôliez votre arme pendant que vous tirez. Il crée un plafond élevé de skill qu’il est gratifiant de maîtriser. En continuant à aller de l’avant nous voulons consacrer notre attention à ce que notre recul soit plus agréable à contrôler et moins hasardeux.

Nous aimons aussi les jeux avec ADS et nous pensons que c’est devenu une fonctionnalité standard pour un fps moderne.
Nous avions l’ADS dans DoW depuis le premier jour et il a connu de nombreuses itérations pendant que nous cherchions à parvenir à marier recul important & ADS.

Nous avions des versions qui étaient plus proches du style d’ADS de CoD mais qui ralentissaient trop le jeu en encourageant les joueurs à camper leur position, et d’autres versions superficielles qui n’étaient effectivement qu’un zoom sur les armes.

Nous ne sommes jamais parvenus à être entièrement satisfaits de notre approche et nous pensons que d’avoir l’ADS a créé une confusion sur ce que notre jeu était vraiment. Il y a de nombreux titres, réalistes ou arcade, qui basent leur gameplay sur la mécanique de l’ADS et notamment le futur CoD WW2.

En tant que petit studio indépendant nous nous devons d’offrir quelque chose d’unique et nous pensons que nous sommes en meilleure position de le faire si nous nous concentrons sur la profondeur de jeu du recul au lieu de celle à base d’ADS. Personnellement nous préférons plus ce style et nous pensons que la popularité persistante de CSGO est un bon indicateur que ce style de jeu à encore du succès aujourd’hui.

Nous tenons à préciser que tout ceci ne nous empêchera pas d’offrir un ADS zoom optionnel sous forme d’option serveur après la sortie du jeu mais nous allons établir le coeur de notre gameplay sans.


L’identité du jeu

Nous avons appris énormément grâce à l’accès anticipé, via de nombreuses erreurs & expérimentations mais ce dernier weekend nous avons pu apercevoir le jeu que Days of War peut devenir !

Nous avons opéré ces changements de gameplay avant l’aperçu d’Amalfi parce que nous sentons que notre jeu est principalement défini par le mouvement, le gunplay et le design des cartes.

Nos changements les plus récents combinés avec notre nouvelle carte nous ont amenés au plus près du jeu que nous voulons proposer. Nous devons continuer à ajouter plus de cartes dans le style d’Amalfi, pousser et équilibrer le gameplay dans cette nouvelle direction et continuer à polir plein d’autres choses.
Dans quelques mois ce jeu sera fort différent et nous sommes persuadés que c’est une bonne chose qui vaut la peine d’être attendue.


Weekend gratuit & nouvelle carte

Nous avions annoncé que ce weekend prochain serait gratuit mais de nombreux joueurs nous ont fait savoir qu’il était encore trop prématuré pour proposer un événement de la sorte.
Nous avons réalisé que c’était le cas après avoir joué ce weekend et vu comment nous nous dirigions vers un jeu beaucoup plus fun.

Nous allons reporter le weekend gratuit et attendre d’avoir plus de contenu qui reflète l’identité du jeu sous son meilleur jour.

La sortie de Amalfi n’est pas encore datée mais si vous avez raté l’aperçu nous vous recommandons de regarder cette vidéo:

https://www.youtube.com/watch?v=Cv2XKC4VLdw


Nous avons encore quelques mois chargés devant nous mais nous sommes impatients de parvenir à réaliser la vision que nous avons pour notre jeu.

Driven Arts


Source / Traduction DoW France

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Mise à Jour 1.0.4.8 - Nouvelles animations, nouveaux éclairages

Messagepar panteror » 08 juin 2017, 21:29

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La mise à jour 1.0.4.8 vient de sortir. Une mise à jour qui apporte notamment des nouvelles animations, un retravail de tous l'éclairage des maps et des modèles de joueurs...

Voici le changelog complet :

Gameplay
  • ADS est maintenant limité aux fusils
  • Le recul a été augmenté
  • Augmentation de l’accélération des joueurs pour que les pas chassés soit plus sensibles et dynamiques

Fonctionnalités
  • Mise à jour de toutes les animations des joueurs
  • Reconstruction de toutes l'éclairage sur dow_carentan, dow_kaysersberg, dow_omaha et dow_foy
  • Ajout d'une nouvel éclairage des modèles de joueurs pour améliorer la visibilité
  • Nouveaux impacts de sang sur les modèles de joueurs et l'environnement
  • Ajout d'un nouveau modèle de l'arme mg42

Correctifs
  • Correction de différents bugs sur les cartes (merci à Forcewhut)
  • Correction des différentes collisions des balles (merci à rdBaZti)
  • Correction du problème où les ennemis ne pouvaient pas entendre les commandes vocales
  • Correction du problème où la classe MG pouvait être déployé en pressant Tir + Deploiement
  • Correction du problème où nous pouvions tuer des amis en allant en spectateur après avoir jeté une grenade
  • Correction du problème où les alliés pouvaient être tués sur Omaha en étant trop près du spawn allemand

Problèmes connus
  • Certains problèmes avec l'éclairage. Mettre l'anti Aliasing sur Temporal enlèvera les artefacts où mettre Post Process à Medium enlevera les occlusions ambiantes.
  • Les sont de tirs du BAR sont brisés
  • Animation du zoom du Sniper zoom ne fonctionne pas comme elle devrait
  • Some reload animations have body parts clipping

Changelog original Anglais

Gameplay
  • ADS is now limited to rifle classes only
  • Recoil has been increased across the board
  • Increased player acceleration to make side to side movement more responsive

Features
  • Updated all player animations
  • Rebuilt lighting for dow_carentan, dow_kaysersberg, dow_omaha and dow_foy
  • Implemented new character specific lighting to improve player visibility
  • New blood impacts on player model and environment
  • Added new mg42 model

Bugs
  • Fixed several map exploits (thank you to Forcewhut)
  • Fixed various bullet collision issues (thank you to rdBaZti)
  • Fixed issue where enemy players could not hear audio commands
  • Fixed bug where MG could be deployed when holding fire and deploy
  • Fixed bug where players could kill team mates by going spectate after throwing a grenade
  • Fixed an issue where allied players could be killed on Omaha by getting too close to German spawn

Known Issues
  • New lighting and ambient occlusion still has some screen door artifacts. Turning Anti-Aliasing to Temporal will remove artifacts, or turning Post Process to Medium will remove all ambient occlusion.
  • BAR firing sounds are broken
  • Sniper zoom animation not functioning as it should
  • Some reload animations have body parts clipping


Merci de nous faire vos retours sur cette mise à jour.

Source : Lien