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MAJ Développement - Juillet : Nouvelle map & FAQ

Messagepar panteror » 14 juillet 2017, 08:35

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Driven Arts vient de publier comme chaque mois les détails sur les travaux de développement en cours.
Au programme une nouvelle carte en préparation, il souhaite avoir un rythme d'une nouvelle tous les 2 mois. Malheureusement, il souhaite attendre d'avoir plusieurs nouvelles cartes ainsi qu'avancer sur d'autres fonctionnalités et améliorations du jeu pour les rendre disponibles en une seule fois dans un gros patch.
Quelques playtest seront organisés pour tester les nouvelles cartes afin de corriger les bugs et améliorer le gameplay mais il faudra une fois de plus être patient avant de pouvoir bénéficier de ces nouveautés. Parallèlement ils annoncent une grosse surprise le mois prochain, à suivre...

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Nous avons une nouvelle carte en préparation ! Ce sera une carte urbaine basée autour d'une cathédrale française bombardée. Veuillez noter que l'éclairage et le post-processus sont encore en WIP (travail en cours).

La carte sera bientôt testée, nous publierons une annonce steam quand le temps sera venu.


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En préparation

Au cours des prochains mois, nous prévoyons de continuer à créer des cartes et à les tester pendant des événements planifiés. Nous ne les sortirons pas publiquement jusqu'à ce que nous estimions avoir accumulé suffisamment de nouveaux contenus pour justifier une mise à jour significative du jeu et un week-end gratuit, lorsqu'ils seront diffusés dans un gros patch. Ce n'est pas parce que nous voulons vous retenir du contenu, mais parce que nous voulons avoir une bonne raison de vous faire revenir et d'essayer le jeu une fois qu'il est prêt.

Au cours de cette période, nous continuerons à mettre à jour le jeu, à régler les armes, à polir le jeu et à ajouter de nouvelles fonctionnalités à partir de notre feuille de route de développement (Map Editor, VOIP, Bots, etc.)

Le mois prochain, nous prévoyons d'avoir une grande annonce qui selon nous vous plaira beaucoup, alors assurez-vous de revenir à l'époque.

Nous incluons également une liste de FAQ récente ci-dessous, la plupart sont des questions auxquelles nous avons répondu dans ces mises à jour mensuelles, mais nous voulions les afficher dans un format facile à lire.


Driven Arts


FAQ

Quel est l'état du jeu?
Nous sommes en Early Access (Accès Anticipé), ce qui signifie que nous construisons encore des fonctionnalités essentielles et affinons le noyau du jeu tout en créant la majeure partie du contenu des cartes. Le jeu est encore très en développement.

Pourquoi n'êtes-vous pas en train d'afficher des annonces, publicités ou d'autres promotions pour essayer d'obtenir plus de personnes pour jouer au jeu?
Nous n'essayons pas d'apporter de nouveaux joueurs maintenant parce que nous avons une liste des choses que nous voulons accomplir d'abord pour améliorer le polissage et la jouabilité du jeu pour qu'il soit prêt pour la prochaine étape.

Quand le jeu sera-t-il "prêt" pour la prochaine étape ?
Quand il est prêt. Nous voulons avoir un grand lot de nouvelles cartes et nous avons une liste des fonctionnalités que nous voulons, mais nous ne pouvons pas prédire exactement quand cela sera.

Quand la carte ____ sera-t-elle diffusée ?
Nous ne publierons plus de cartes jusqu'à la prochaine mise à jour majeure du jeu lorsqu'elles seront diffusées en tant que lot. Nous allons faire des tests limités de nouvelles cartes dans l'intervalle. Pour référence, nous proposons en moyenne une nouvelle carte tous les 2 mois, et cette vitesse tend à augmenter à mesure que notre base de contenu artistiques croît.

Quand la fonctionnalité ____ sera réalisée ?
Nous continuerons à mettre à jour le jeu en ajoutant de nouvelles fonctionnalités, mais ne pouvons pas vous promettre quand cela arrivera. Il existe plusieurs projets à long terme qui sont partiellement terminés, de sorte qu'il est possible qu'ils se rejoignent tous à peu près au même moment. Nous réaffectons les ressources de développement en fonction de nos priorités à un moment donné.


Source / Traduction DoW France



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Mise à Jour 1.0.4.9

Messagepar panteror » 25 juin 2017, 17:57

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La mise à jour 1.0.4.9 vient de sortir en vue du test d'Amalfi.

Voici le changelog complet :

Optimisations des performances sur le nouveau système d'animation qui seront testées ce dimanche 25/06 à 21h00.


Changelog original Anglais

Made performance optimizations to new animation system, will be testing at 3pm Eastern Time Sunday 6/25.


Merci de nous faire vos retours sur cette mise à jour.

Source : Lien

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Page Facebook DoWFrance

Messagepar panteror » 23 juin 2017, 13:49

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DoWFrance vient de mettre en ligne sa page Facebook, elle nous permettra de plus facilement communiquer sur l'actualité et les événements autour du jeu.

Vous pouvez afficher notre page en cliquant sur ce lien :


Page Facebook DoWFrance

A bientôt.

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Etat du jeu, les leçons apprises et le weekend gratuit

Messagepar Mr.FunkyFunk! » 14 juin 2017, 15:55

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Après ce weekend aperçu de la nouvelle carte Amalfi, nous sommes plus excités que jamais pour le futur de Days of War.

Cette dernière semaine nous avons procédé à des ajustements au gameplay de DoW et testé une nouvelle carte. Dans ce post nous voulons expliquer certains de nos enseignements et le raisonnement derrière la direction du jeu.

Quand nous avons décidé de faire Days of War nous avions le but très ambitieux de concentrer les influences de chacun de nos fps WW2 préférés (DoD, CoD, MOHAA, ET). Notre espoir était que nous puissions parvenir à mélanger tous les meilleurs aspects de chacun de ces jeux pour réaliser un jeu que tout le monde puisse apprécier.
Nous avons été influencés par le recul et la capture de drapeau de DoD, la fluidité et l’ADS des CoDs, les batailles cinématiques de MOHAA et les classes et le gameplay basé sur des objectifs de ET.

Détailler ici ce qui a marché et ce qui ne l’a pas rendrait ce post encore plus long donc aujourd’hui nous voulons nous concentrer sur deux aspects dont nous pensons qu’ils sont directement en conflit l’un avec l’autre: le recul & l’ADS.


Au sujet de l’ADS

Nous aimons la pénalité qui accompagne un recul important, dans des jeux comme DoD & CS, qui requiert que vous contrôliez votre arme pendant que vous tirez. Il crée un plafond élevé de skill qu’il est gratifiant de maîtriser. En continuant à aller de l’avant nous voulons consacrer notre attention à ce que notre recul soit plus agréable à contrôler et moins hasardeux.

Nous aimons aussi les jeux avec ADS et nous pensons que c’est devenu une fonctionnalité standard pour un fps moderne.
Nous avions l’ADS dans DoW depuis le premier jour et il a connu de nombreuses itérations pendant que nous cherchions à parvenir à marier recul important & ADS.

Nous avions des versions qui étaient plus proches du style d’ADS de CoD mais qui ralentissaient trop le jeu en encourageant les joueurs à camper leur position, et d’autres versions superficielles qui n’étaient effectivement qu’un zoom sur les armes.

Nous ne sommes jamais parvenus à être entièrement satisfaits de notre approche et nous pensons que d’avoir l’ADS a créé une confusion sur ce que notre jeu était vraiment. Il y a de nombreux titres, réalistes ou arcade, qui basent leur gameplay sur la mécanique de l’ADS et notamment le futur CoD WW2.

En tant que petit studio indépendant nous nous devons d’offrir quelque chose d’unique et nous pensons que nous sommes en meilleure position de le faire si nous nous concentrons sur la profondeur de jeu du recul au lieu de celle à base d’ADS. Personnellement nous préférons plus ce style et nous pensons que la popularité persistante de CSGO est un bon indicateur que ce style de jeu à encore du succès aujourd’hui.

Nous tenons à préciser que tout ceci ne nous empêchera pas d’offrir un ADS zoom optionnel sous forme d’option serveur après la sortie du jeu mais nous allons établir le coeur de notre gameplay sans.


L’identité du jeu

Nous avons appris énormément grâce à l’accès anticipé, via de nombreuses erreurs & expérimentations mais ce dernier weekend nous avons pu apercevoir le jeu que Days of War peut devenir !

Nous avons opéré ces changements de gameplay avant l’aperçu d’Amalfi parce que nous sentons que notre jeu est principalement défini par le mouvement, le gunplay et le design des cartes.

Nos changements les plus récents combinés avec notre nouvelle carte nous ont amenés au plus près du jeu que nous voulons proposer. Nous devons continuer à ajouter plus de cartes dans le style d’Amalfi, pousser et équilibrer le gameplay dans cette nouvelle direction et continuer à polir plein d’autres choses.
Dans quelques mois ce jeu sera fort différent et nous sommes persuadés que c’est une bonne chose qui vaut la peine d’être attendue.


Weekend gratuit & nouvelle carte

Nous avions annoncé que ce weekend prochain serait gratuit mais de nombreux joueurs nous ont fait savoir qu’il était encore trop prématuré pour proposer un événement de la sorte.
Nous avons réalisé que c’était le cas après avoir joué ce weekend et vu comment nous nous dirigions vers un jeu beaucoup plus fun.

Nous allons reporter le weekend gratuit et attendre d’avoir plus de contenu qui reflète l’identité du jeu sous son meilleur jour.

La sortie de Amalfi n’est pas encore datée mais si vous avez raté l’aperçu nous vous recommandons de regarder cette vidéo:

https://www.youtube.com/watch?v=Cv2XKC4VLdw


Nous avons encore quelques mois chargés devant nous mais nous sommes impatients de parvenir à réaliser la vision que nous avons pour notre jeu.

Driven Arts


Source / Traduction DoW France

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Mise à Jour 1.0.4.8 - Nouvelles animations, nouveaux éclairages

Messagepar panteror » 08 juin 2017, 21:29

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La mise à jour 1.0.4.8 vient de sortir. Une mise à jour qui apporte notamment des nouvelles animations, un retravail de tous l'éclairage des maps et des modèles de joueurs...

Voici le changelog complet :

Gameplay
  • ADS est maintenant limité aux fusils
  • Le recul a été augmenté
  • Augmentation de l’accélération des joueurs pour que les pas chassés soit plus sensibles et dynamiques

Fonctionnalités
  • Mise à jour de toutes les animations des joueurs
  • Reconstruction de toutes l'éclairage sur dow_carentan, dow_kaysersberg, dow_omaha et dow_foy
  • Ajout d'une nouvel éclairage des modèles de joueurs pour améliorer la visibilité
  • Nouveaux impacts de sang sur les modèles de joueurs et l'environnement
  • Ajout d'un nouveau modèle de l'arme mg42

Correctifs
  • Correction de différents bugs sur les cartes (merci à Forcewhut)
  • Correction des différentes collisions des balles (merci à rdBaZti)
  • Correction du problème où les ennemis ne pouvaient pas entendre les commandes vocales
  • Correction du problème où la classe MG pouvait être déployé en pressant Tir + Deploiement
  • Correction du problème où nous pouvions tuer des amis en allant en spectateur après avoir jeté une grenade
  • Correction du problème où les alliés pouvaient être tués sur Omaha en étant trop près du spawn allemand

Problèmes connus
  • Certains problèmes avec l'éclairage. Mettre l'anti Aliasing sur Temporal enlèvera les artefacts où mettre Post Process à Medium enlevera les occlusions ambiantes.
  • Les sont de tirs du BAR sont brisés
  • Animation du zoom du Sniper zoom ne fonctionne pas comme elle devrait
  • Some reload animations have body parts clipping

Changelog original Anglais

Gameplay
  • ADS is now limited to rifle classes only
  • Recoil has been increased across the board
  • Increased player acceleration to make side to side movement more responsive

Features
  • Updated all player animations
  • Rebuilt lighting for dow_carentan, dow_kaysersberg, dow_omaha and dow_foy
  • Implemented new character specific lighting to improve player visibility
  • New blood impacts on player model and environment
  • Added new mg42 model

Bugs
  • Fixed several map exploits (thank you to Forcewhut)
  • Fixed various bullet collision issues (thank you to rdBaZti)
  • Fixed issue where enemy players could not hear audio commands
  • Fixed bug where MG could be deployed when holding fire and deploy
  • Fixed bug where players could kill team mates by going spectate after throwing a grenade
  • Fixed an issue where allied players could be killed on Omaha by getting too close to German spawn

Known Issues
  • New lighting and ambient occlusion still has some screen door artifacts. Turning Anti-Aliasing to Temporal will remove artifacts, or turning Post Process to Medium will remove all ambient occlusion.
  • BAR firing sounds are broken
  • Sniper zoom animation not functioning as it should
  • Some reload animations have body parts clipping


Merci de nous faire vos retours sur cette mise à jour.

Source : Lien